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#76

Verfasst: 04.04.2006 08:54:19
von tracer
Flightbase hat geschrieben: @tracer: wie kan man am fms mitarbeiten? der is doch closed source?
Ich denke, wenn man die Anschreiben würde, wäre da was machbar.

#77

Verfasst: 04.04.2006 09:47:26
von Flightbase
ich hatte die "damals" mal angeschrieben - um einen linuxport zu machen. war ne deutliche absage.

greets, Nik

#78

Verfasst: 04.04.2006 09:52:50
von tracer
Flightbase hat geschrieben:ich hatte die "damals" mal angeschrieben - um einen linuxport zu machen. war ne deutliche absage.
Hmm, irgendeine Begründung?

#79

Verfasst: 04.04.2006 23:54:13
von Björn P.
Hi wieder,
@tracer: 'tschuldige die Unterbrechung...

-> wär es nicht am geschicktesten nicht gleich einen kompletten Sim in Angriff zu nehmen sondern eher eine RC-Heli/Fläche optimierte Sim-Engine für flightgear?

Evtl. Ausgangspunkt eine von den Engines nehmen, die fgfs unterstützt, dann dort als plugin oder forken, je nachdem...

Mmhhh... brächte doch einige Vorteile, nicht ganz von vorne anzufangen ( >> Mannjahre) und wir würden früher Ergebnisse betrachten dürfen (hoffentlich).

#80

Verfasst: 05.04.2006 00:14:01
von Flightbase
das ist deshalb nicht drin, da die physik nichts mit rc modellen zu tun hat.
und selbst unter den großen ist flightgear kein guter heli sim ;)

ich habe mit vielen flightgear devs gesprochen - und alle raten ab.

greets, Nik

#81

Verfasst: 05.04.2006 00:47:39
von Björn P.
Ok, ich dachte eher, dass die Physik nur durch die engine kommt und man die GUI-Infrastruktur dann halt praktischerweise mitbenutzen könnte... naja, schade.
Welche engines hast du dir eigentlich so angeschaut und was hältst du von denen?
Schreib doch mal 'n Blog zu deinen Recherchen, wenn du Lust und Zeit hast, hier oder auf open-heli.org.

Ich wäre übrigens als Programmierer mit dabei (C, C++ etwas angestaubt, Python). Verdien auch mein Geld mit dem Spass.

#82

Verfasst: 06.05.2006 22:15:00
von Marc P.
Hey großer Bruder!

Sehe gerade das dein Chinesisches Sternzeichen Ratte ist :D

Ich lach mich kaputt !!!

Ach ja, bevor du einen Sim für Linux programmierst, brauche noch das Computer-Kontakt Spiel für die Disse !!!


Gruß an Frau und Kinder vom kleinen Bruder
und viel Spaß beim Grillen heute!
Marc

#83

Verfasst: 18.08.2006 14:32:43
von Flightbase
sooo. totgesagte leben länger!

kleines update:

- es ist eine sourcebasis vorhanden, die gerade mächtig refactored wird.
- ich denke in 2 wochen kann ich version 0.1 veröffentlichen
- helifliegen ist jetzt schon möglich - allerdings ist es noch sehr weit vom realistischem verhalten entfernt.
- der sim hat sound
- joysticks bis 6 achsen werden unterstützt (also eure funken am usb kabel)
- der sim ist ein fork aus insgesamt 4 simulatoren: sss, crrcsim, flightgear, osrs

leider sind halt noch viele nächtefressende aktionen von nöten, damit man euch die version 0.1 zumuten kann.

hier mal ein vorgeschmack des aus sss übernommenen helis. das flugmodell wurde jedoch stark verändert:

http://www.openheli.org/OpenRcSim.png

noch ein paar kleine details:

- es wird KEINEN windows port geben. alle sourcen werden offen sein - baut es euch selber um, wenn ihr möchtet ;)

- die physikengine muß von grundauf neu geschrieben werden - bzw. designed werden. aufgrund aller mir bekannten engines wird sich eine umsetzung in assembler anbieten.

- es wird in einer frühen version (vermutlich 0.3) bereits multiplayer mit dedicated server support geben.

- photorealistische szenerien sind nicht nur geplant, sondern werden schon testweise implementiert. BITTE: schickt mir hochauflösende panoramaszenerien zu, an welchen ihr das copyright habt. danke ;)

- geplante zeit zwischen den releases liegt bei 2 monaten.


benötigt werden:

- c++ coder mit einer übertrieben großen liebe zum objektorientierten coden.

- mathematiker/physiker (oder solche die es werden wollen) für die physikengine. (keine programmierkenntnisse erforderlich)

- grafiker (3d rendering, blender.org kenntnisse)

- nen webdesigner

- unzählige tester, welche folgende vorraussetzungen erfüllen:
1. ein unix system mit opengl, sdl und internet
2. TX per usb oder soundkarte am rechner
3. viel geduld und die fähigkeit erkannte probleme sauber zu dokumentieren

so, das war erstmal das kleine update.

greets, Nik

#84

Verfasst: 18.08.2006 14:46:20
von calli
Hooray!

C

#85

Verfasst: 18.08.2006 16:09:31
von sphinx
Mathematiker?

Naja bin ich nicht gerade habe aber damals an diversen quake3 mods die physikengine mitentwickelt...
ein vorschlag... keine ahnung ob realistisch... aber wieso nicht ein game mit ausgereifter physik-engine (z.b half-life 2) als grundlage nehmen und einen simulator mod erstellen... würde doch so einiges erleichtern? :?:

gruess aus der schweiz

p.s. bitte nicht schlagen ist blos ne frage... :oops: :?:

#86

Verfasst: 18.08.2006 16:17:06
von calli
Ich glaube man braucht eh kaum etwas von "herkömmlichen" Physik Engines. Schwerkraft, aber das ist simpel. Kollisionen noch.

Was Flightbase wahrscheinlich meint ist die Simulation der Aerodynamik/Flugphysik....

C.

PS: Vielleicht versuche ich mich dann ja nochmal mit meinem Ansatz "Probieren bis es passt, Formeln Pi*Daumen" der in meinem ersten Versuch gar nicht schlecht war. Nachteil: Jedes neue Modell muss so "eingeflogen" werden....

#87

Verfasst: 18.08.2006 16:20:27
von Flightbase
nun ja. nur weil dank microsoft der HL2 sourcecode geklaut wurde, heißt das noch lange nicht, dass man den nutzen darf.

davon abgesehen: das thema ist "Opensource simulator für win und viele unix systeme" und die HL2 engine ist nicht für linux und mac portiert - und noch viel viel weniger opensource.
dazu kommt, dass man die engine im grunde neu entwickeln muß, weil selbst engines von simulatoren für manntragende flieger/helis nicht einfach "durch 5" gerechnet werden können....

die frage ist auch, wie weit man ins detail geht - und somit wie sehr man die hardwareanforderungen nach oben prügelt. man kann vom einen ins andere kommen - und müßte dann auch die verwirbelungen der blattspitzen für eine gewisse zeit stehen lassen - und bei einem evtl. durchflug einrechnen. etc. pp.
macht aber keinen sinn. das gibt heutige hardware bei weitem nicht her, der programmieraufwand ist unvorstellbar hoch - und die auswirkungen sind nicht so massiv, als das sich das lohnen würde.

ich denke wir werden ein gutes mittelmaß finden, um zumindest alle maneuver brauchbar fliegen zu können. aber um ganz ehrlich zu sein: der realismus ist eins der höchsten ziele - aber reales fliegen ist durch keinen simulator zu ersetzen. ein brauchbares maß an realismus wird in späteren versionen zu finden sein - und bis dahin wird erstmal mit einem "nicht so guten" flugmodell der spielspaß und die optik hochgehalten.
dann hat man alle zeit der welt um zu tunen und verbessern. passend dazu wird es in 1-2 jahren massenweise hardwarekarten für die physikberechnung geben - oder zumindest multicore systeme auf zwang. das gibt spielraum für mehr realismus.

greets, Nik

#88

Verfasst: 18.08.2006 16:24:21
von Quaxx
SWEEEEEEEEEET!

Also ich kann schon mal Tester spielen, die Anforderungen kann ich ohne Probleme erfüllen :mrgreen:

BTW: Danke, Nik!

Steffen

#89

Verfasst: 18.08.2006 16:30:03
von Dome
Flightbase hat geschrieben:nun ja. nur weil dank microsoft der HL2 sourcecode geklaut wurde, heißt das noch lange nicht, dass man den nutzen darf.
Er meinte aber ein Mod.
D.h. du darfst ganz legal ein Mod erstellen und es auch online stellen auf Basis der HL² Engine. Jeder der HL² hat kann dann die Mod benutzen.

Ist aber absolut uninteressant, allein schon weil HL² kostenpflichtig ist, dass würde ja an dem Ziel des Sims vorbei gehen

#90

Verfasst: 20.08.2006 19:16:57
von glaus
fürs webdesign könnte ich evtl. Zeit finden...
der physik bin ich zwar nicht abgeneigt, kenn mich mit aerodynamik aber (noch) net aus... (hab nur nen bayrischen physik-lk hinter mir...) vielleicht in in den nächsten Jahren sollte ich Luft und Raumfahrttechnik studieren...