REFLEX XTR unter MAC OS X mit Virtual PC

willie

#1 REFLEX XTR unter MAC OS X mit Virtual PC

Beitrag von willie »

Hat jemand den XTR mal unter MAC OS X mit Virtual PC ausprobiert und kann berichten :roll:

Mir schwebt vor:


• 2GB DDR333 SDRAM - 2 SO-DIMMs
• ATI Mobility Radeon 9700 128MB dual
• 100GB Ultra ATA drive (5400rpm)
• 1.67GHz PowerPC G4

Gruss
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floyd
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#2

Beitrag von floyd »

das kannst du gleich mal vergessen ;-) virtual PC emuliert nur eine standard grafikkarte.

Gruss,
dirk

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flatline
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#3

Beitrag von flatline »

Hab auch schon alles Probiert, um auf dem Mac einen Sim zum laufen zu bringen.
VPC geht nicht. Performance reicht nicht die Bohne. Vielleicht wird das mit MacIntels besser.

Es gibt nur RCHelicopter Simulator. Und der simuliert auf jeden Fall keinen normalen RC Helicopter ;) . Naja, zu üben der richtigen Knüppel ist er OK.

Wie wärs mit selber machen? Wieviel Leute haben hier einen MAC und wieviel kennen sich ein bischen mit C aus? Ich hab mal angefangen einen RCSimulator (Fläche) zu programmieren. Das ist eigentlich gar nicht so schwer. Das grösste Problem ist die Physik in das Modell zu bekommen. Aber, wenn man das ganze Projekt als OpenSource laufen lässt, kann man bestimmt auf Hilfe aus einigen PC-Projecten hoffen.
Wenn das ganze dann noch sauber mit OpenGL programmiert wird, könnte man es auch ganz easy auf M$ und Linux compilieren.
Wie wärs mit einem RC-Heli-Fan-Simulator??? :)
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tracer
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#4

Beitrag von tracer »

flatline hat geschrieben: Wenn das ganze dann noch sauber mit OpenGL programmiert wird, könnte man es auch ganz easy auf M$ und Linux compilieren.
Wie wärs mit einem RC-Heli-Fan-Simulator??? :)
Ich habe es unter vmware auch vergeblich versucht.

Der Gedanke, es als OpenSource zu machen, gefällt mir.
Platformübergreifen würde sich bei OSS Lizenz QT anbieten, das hat auch GL Unterstützung.

Nur, ich habe leider keine Ahnung, wie man einen Sim programmiert.
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Dome
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#5

Beitrag von Dome »

tracer hat geschrieben: Nur, ich habe leider keine Ahnung, wie man einen Sim programmiert.
du bastelst dir die physik engine und lädst da modelle rein
fertig

*gg*
MfG Dominik
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tracer
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#6

Beitrag von tracer »

Jimmy hat geschrieben:
tracer hat geschrieben: du bastelst dir die physik engine und lädst da modelle rein
fertig
Ach, klar, so einfach...

ISt der FMS eigentlich OpenSource?
willie

#7

Beitrag von willie »

Jimmy hat geschrieben: du bastelst dir die physik engine und lädst da modelle rein
fertig

*gg*
Eigentlich wollte Ich einfach den XTR auf dem MAC ausprobieren. Das die Grafikkarte nicht emuliert wird (nur standard VGA) haette Ich mir eigentlich denken sollen ich TROLL.

Ans Selberprogrammieren habe Ich aber beim besten Willen nicht gedacht :shock: :cry: :roll:

Freiwillige vor, Ich brauch den MAC RC-Heli-Fan Sim dann so in ca. 2 Wochen ! :D
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calli
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#8

Beitrag von calli »

www.blender.org. Hiermit könnte es gehen. Ich habe auch schon eine einfache Flugphysik in Blender programmiert, alles selbstgestrickt und so wie es sich "richtig" anfühlte. Aber man konnte Loopings fliegen und wenn man zu langsam wurde kippte der Flieger weg.

Ich denke einen einfachen "welcher-knüppel-macht-was" Sim könnte man in Blender leicht programmieren. Eine "perfekte" Flugphysik aber da brauchts schon einen Doktor der Physik ....
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#9

Beitrag von calli »

Ach ja, Blender ist OpenSource (GPL) und läuft auf Windows, MAC und Linux ;-)

Und hat ne Echtzeit-Engine (also praktisch ne GameENgine) die mit Python skriptable ist...
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flatline
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#10

Beitrag von flatline »

Blender hat ne realtimeengine? Echt?
Taucht das von der Performance?
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#11

Beitrag von labmaster »

Ich bin dafür, das Reflex die Sourcen freigibt, dann setzte ich das auf die XBox um :)

Grüße,
Walter
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#12

Beitrag von tracer »

labmaster hat geschrieben:XBox
:shocked: :shocked: :shocked:
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calli
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#13

Beitrag von calli »

http://www.imago-viva.de/de/Nuri/nuri.htm

Ist aber nur ne Designhilfe.

Zur Performance von Blender: Ist halt in C++ geschrieben (die GameEngine) und nutzt OpenGL. Neuere Features wie Shader und so bleiben erst mal ein Traum. Auf ner halbwegs aktuellen NVidia oder ATI ist ne Szene mit 50000 Polygonen und 50MB Texturen kein Problem. Auch Python mit dem man neben der visuellen (zusammenklickbaren) Gamelogic skripten kann ist nicht so langsam wie man denken würde.

Gruß,
Carsten
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#14

Beitrag von labmaster »

tracer hat geschrieben:
labmaster hat geschrieben:XBox
:shocked: :shocked: :shocked:
Keine Sorge, auf meinen 6 Xboxen läuft die meiste Zeit ein Debian :)
Aber ein Sim auf ne Xbox oder PS2 hätte eine unschlagbaren Vorteil,
es steht für 150 EUR eine hierfür wirklich brauchbare Hardwareplattform zur Vefügung, ohne Grafikkartengedöhns, Treiberprobs usw.

Einfach Anstecken und loslegen :)


Grüße,
Walter
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Quaxx
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#15

Beitrag von Quaxx »

labmaster hat geschrieben:...auf meinen 6 Xboxen läuft die meiste Zeit ein Debian...
:shock:

Linuxcluster gebaut, oder was? :mrgreen:

Steffen
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